[Lookable Link#37]스타 마케팅은 옛말…유통업계, ‘인플루언서’ 잡기 나서 등

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2018년 7월 11일 수요일, 37번째 뉴스&오리지널 클리핑입니다.
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[The Best Lookable Of Today]

스타 마케팅은 옛말…유통업계, ‘인플루언서’ 잡기 나서

 

모바일 퀴즈 앱이 화제입니다. 방송시간대에 앱을 켠 뒤 객관식으로 된 답을 ‘터치’하면 됩니다. 하루 최대 30만 명이 점심에는 동료들과, 저녁에는 가족들과 스마트폰을 들고 퀴즈를 풉니다. 이른바 ‘퀴즈 앱 신드롬’에 빠져 하루에 많게는 1000만 원을 나눠 가져가고 있습니다. 이제 막 태동한 퀴즈 앱 시장은 잼라이브(개발사 네이버 자회사 스노우), 더퀴즈라이브(NBT), 페이큐(NHN엔터테인먼트) 3개 앱이 주도하고 있습니다.

 

영화와 예능, 드라마에 이르기까지 전방위로 손을 뻗으며 국내 시장 안착에 박차를 가하고 있는 넷플릭스가 미묘한 삼각관계(?)를 형성한 모양새입니다. 넷플릭스의 협업 파트너 중 하나인 YG엔터테인먼트(이하 YG)가 그 중심에 있는데 회사 2대 주주인 네이버의 경쟁 상대와 손잡고 독점 제휴 콘텐츠를 속속 선보이는 모습을 연출하면서입니다. 실제 넷플릭스는 YG 소속 방송인 유병재를 전면에 내세운 ‘유병재의 블랙코미디’를 지난 3월 론칭한 데 이어 4월에 후속 공연인 ‘B의 농담’을 기획, 제작했습니다. 또 오는 9월에는 빅뱅 승리를 주인공으로 대성, 아이콘, 위너, 블랙핑크 등 YG 소속 아티스트가 게스트로 총출동하는 예능 프로그램 ‘YG전자’의 방영이 예정돼 있습니다.

 

세계 최대 동영상 공유사이트 유튜브(YouTube)가 가짜뉴스를 비롯해 잘못된 영상 정보의 유통을 막기 위해 거액을 투자하기로 했다고 CNN머니가 9일(현지시간) 보도했습니다. 유튜브 모회사인 구글이 3년 기한의 야심 찬 뉴스 구상에 3억 달러 한화 약 3336억 원)를 투입할 예정인데, 이 가운데 유튜브가 2500만 달러 한화 약 278억 원을 뉴스 생산기관에 투자해 신뢰할 만한 영상 뉴스 검색이 이뤄지도록 ‘협업’한다는 계획입니다.

 

디지털 폭풍의 영향권이 경제의 다양한 영역으로 확대하고 있다. 특히 1995년 생부터 2012년 생까지를 포함하는 이른바 Z세대(Gen Z)의 경우, 유튜브를 중심으로 하는 영상 소비를 보이고 있습니다. 이는 Z세대의 미디어 소비 습관을 설명하는 수준을 넘어 그들의 ‘라이프 스타일’을 규정하는 주요 특징입니다. 이들 Z세대는 (2015년 기준) 하루 평균 10시간 모바일에 접속해 있습니다. 디파이미디어의 2017년 조사에 따르면, 이들 세대 중 50%는 ‘유튜브 없이 살 수 없다’라는 표현으로 유튜브가 이들 세대에게 가지는 삶의 가치를 표현하고 있습니다.

 

국내 지상파·케이블 방송 채널의 방송 콘텐츠를 해외로 무단 송출해 수십억원의 수신료를 챙긴 불법 방송업자들이 경찰에 붙잡혔습니다. 들이 끌어모은 방송 가입자 및 범죄 수익금의 전체 규모는 파악되지 않았으나 김씨 등이 베트남 하노이에서만 4868명을 모집해 28억원 상당을 벌어들인 사실로 미뤄 규모가 수십억원에 달할 것으로 예상됩니다.

 

페이스북 사용자가 최근에 대화를 나누지 않은 사람에게 다이렉트 메시지를 받게 되면, 시스템은 메시지를 보낸 계정이 최근에 생성된 계정인지, 연결된 페이스북 계정 없이 메신저만 사용하는지 계정인지, 계정에 등록된 전화번호가 어느 나라인지 등을 알려주게 됩니다.

 

사진·동영상 공유 플랫폼 인스타그램(Instagram)이 앱 내에서 공식계정 인증을 신청할 수 있는 ‘인증배지’ 신청 제도를 도입합니다. 투명한 계정 인증 절차로 사용자들을 사칭 계정을 막기 위한 목적입니다.

 

애플이 AI(인공지능)와 머신러닝, 시리 개발팀을 한 팀으로 통합했습니다. 새롭게 만들어진 ‘AI·머신러닝팀’은 구글 출신 AI 전문가인 존 지아난드레아가 지휘합니다.

 

구글 인공지능(AI) ‘알파고’가 바둑에 이어 게임 정복에 나섰습니다. 구글 딥마인드는 최근 알파고 업그레이드 버전으로 1인칭 슈팅 게임(FPS)에서 인간을 상대로 승리했습니다. 10일 구글 딥마인드에 따르면 이 회사는 최근 자체 개발한 AI 시스템 FTW(for the win)이 PC 온라인 게임 ‘퀘이크3’에서 인간 선수를 상대로 승리를 거뒀습니다.

 

네이버는 국제패턴인식협회인 ‘IAPR’이 시작한 국제 경진 대회인 ‘ICDAR Robust Reading Competition’을 통해 올해만 세 가지 과제에서 1위를 기록했다고 밝혔습니다.  특히 네이버의 문자 검출 기술이 알리바바, 텐센트, 센스타임 등 글로벌 업계와의 경쟁에서 가장 높은 점수를 기록했습니다. 2017년에 공개된 다국어 데이터를 기반으로 한 문자 영역 검출에 대한 과제 ‘Multi-Lingual scene Text(MLT) Localization’에서 네이버가 73.68%를 기록하며 1위를 차지했습니다.

 

국내에서 인공지능(AI) 스피커 보급률이 11%에 머무르는 것으로 조사됐습니다. 가장 많은 이용률을 기록한 AI스피커는 ‘기가지니’였습니다. AI 스피커 이용자들은 말귀를 잘 알아듣지 못하는 부분에 대한 불만이 높은 것으로 나타났습니다. 10일 이동통신 전문 리서치기관인 컨슈머인사이트가 1만2580명을 대상으로 조사한 결과 AI스피커를 사용한 경험이 있다고 응답한 비율은 1415명(11%)으로 집계됐습니다.

 

전세계 인공지능(AI) 스피커는 2022년까지 약 3억1000만대가 판매될 것으로 전망됩니다. 시장점유율은 애플이 2022년 10%까지 오르겠으나 아마존과 구글의 양강구도가 이어질 것으로 보인다고 외신 폰아레나가 9일(현지시각) 보도했습니다. 현재 AI 스피커 시장 50%는 아마존이 차지하고 있는데 뒤이어 구글이 30%, 애플이 4%를 차지합니다. 테크 분석 기업 카날리즈에 따르면 홈팟은 향후 몇년간 최소한의 성장을 할 것으로 예상됩니다.

 

자율주행 연구 스타트업 라이드플럭스(대표 박중희)가 쏘카로부터 투자를 유치했다고 밝혔습니다. 라이드플럭스(RideFlux)는 자율주행 분야 전문가인 박중희 박사와 윤호 박사가 공동창업자로 이끄는 연구전문 스타트업으로 세계적인 자율주행 기업 누토노미(nuTonomy)의 창업자인 칼 이아그넴마(Karl Iagnemma)박사가 어드바이저로 참여하고 있습니다. 누토노미(nuTonomy)는 자율주행 소프트웨어 기업으로 2016년 세계 최초로 싱가포르에서 ‘자율주행 택시’를 선보인 바 있습니다.

 

멜론이 운동할 때 러닝 속도에 따라 음악을 자동 재생해주고 9개 운동 종목별 플레이리스트를 제공하는 스포츠 음악 큐레이션 서비스 ‘멜론스포츠’를 오픈했습니다. 멜론스포츠의 특징은 자동재생(AUTO PLAY) 기능입니다. 메인화면의 ‘START’ 버튼을 누르면 센서가 작동되어 이용자의 러닝 속도(km/h)에 최적화한 템포의 음악을 자동으로 재생합니다. 여기에 운동 속도와 시간, 소모 칼로리까지 표시돼 나만의 운동파트너로서 목표를 향해 좀 더 힘을 낼 수 있게 돕습니다.

 

메타랩스가 국내 1위 데이팅 애플리케이션(이하 앱) 아만다를 인수합니다. 국내 데이팅 앱 시장을 통합해 미국 나스닥에 상장한 시가총액 14조원의 매치그룹과 같이 성장시키겠다는 계획입니다. 2013년 7월 설립된 넥스트매치는 누적 가입자 수 400만 명의 국내 1위 데이팅 앱 ‘아만다’를 운영하고 있습니다. 넥스트매치는 메타랩스의 자회사로 편입된 뒤에도 신상훈 대표 체제로 운영될 예정입니다.

 

챗봇이 유통·금융 서비스 등 다양한 분야에 유용하게 쓰이면서 관련 기술을 개발하는 스타트업이 늘고 있습니다. 인공지능(AI), 머신러닝(기계학습), 자연어 처리 기술 등이 보편화하면서 챗봇 시장도 급성장 중입니다. 시장조사 업체 테크나비오에 따르면 전 세계 챗봇 시장은 연평균 35% 성장해 2021년 31억7000만달러 한화 약 3조5500억원에 이를 전망입니다.

 

마케팅광고 텍스트 타이틀

K-Pop 콘텐츠 제작∙유통 플랫폼 (주)메이크스타(대표 김재면)가 알토스벤처스(대표 김한준)로부터 40억 원의 투자를 유치했습니다. ‘메이크스타’는 K-Pop 기획사와 공동으로 ▲음반 ▲굿즈 ▲콘서트 ▲영화 ▲드라마 등 문화콘텐츠를 제작하고 직접 유통함으로써 전세계 팬들로 하여금 자신이 좋아하는 아티스트와 특별한 추억을 쌓으며 직접 교감할 수 있는 서비스를 제공하고 있습니다.

 

넷플릭스 등 OTT(Over The Top, 온라인을 통해 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스) 사업자들이 급격하게 성장하면서 극장 업계에 암운이 드리웠습니다. 시간과 공간의 제약을 거의 받지 않는 온라인 콘텐츠 플랫폼들은 매년 급격한 성장을 이루며 극장 박스오피스를 벌써 턱밑까지 추격했습니다. 지난 해 기준 글로벌 박스오피스 매출은 전 해보다 고작 20억 달러 정도 오른 406억 달러 규모. 온라인 플랫폼의 매출은 전 년도 245억에서 321억 달러로 크게 점프했습니다. 서정 CGV 대표는 10일 열린 CGV 20주년 기념 영화산업 미디어 포럼에서 “앞으로 극장이 단순히 영화를 관람하는 멀티플렉스의 개념을 넘어 다양한 체험의 기회를 제공하는 공간으로 변모해야 한다”고 목소리를 높였습니다. 오프라인 서비스를 기반으로 한 극장들의 무한 생존 경쟁이 시작됐습니다.

 

불과 몇 년 전만 해도 광고 성과를 측정하는 것이 쉽지 않았습니다. 단순히 매출의 숫자를 보고 마케팅이 잘 되었는가를 담당자 추측에 의한 판단이 전부였습니다. 하지만 애드테크 등장 후 많은 것이 바뀌었습니다. 디지털마케팅에서 퍼포먼스까지 연결된 프로세스가 정립되고, 온라인상 고객 행동 패턴을 예측할 수 있는 시대가 열린 것입니다.

 

커머스 텍스트 타이틀

최근 유통업계는 스타 마케팅을 펼치기보다 유튜브나 인스타그램에서 수많은 구독자를 보유하고 있는 ‘인플루언서’ 마케팅에 혈안이 되어있습니다. 유통업계는 인플루언서를 활용한 마케팅을 내놓고 있습니다. 백화점과 홈쇼핑·모바일샵은 인플루언서를 내세운 앱이나 프로그램 론칭하는가하면, 뷰티 코스메틱 스토어에서는 인플루언서 존(ZONE)이 따로 있을 정도입니다.

 

LG유플러스가 LG전자 스마트폰에 미국의 유통공룡 아마존의 ‘아마존 쇼핑(Amazon shopping)’ 애플리케이션(앱)을 선탑재 했습니다.  아마존은 최근 한국까지 상품을 무료로 배송해주는 ‘무료 직배송’ 이벤트를 여는 등 한국 시장을 겨냥한 움직임을 보이고 있죠. 이번 앱 선탑재로 한국 시장에서의 영향력이 더욱 확대될지 주목됩니다.

 

국내에서 빠르게 인기를 얻고 있는 모바일 퀴즈쇼 어플리케이션(앱) 개발사들이 수익모델을 다각화하고 있습니다. 기존엔 광고수익 중심이었으나 커머스(쇼핑) 제휴로 상품 판매수익을 나누고 퀴즈쇼 포맷, 개발 솔루션을 기업에 팔아 수입을 다변화한다는 계획입니다. 지난 9일 홈쇼핑 코너인 더퀴즈타임딜을 선보여 판매 성과를 거두기도 했습니다. 곽근봉 NBT 최고기술책임자(CTO)는 “베스킨라빈스 아이스크림 1+1 쿠폰 판매를 시작한지 0.5초 만에 3100장을 매진시켰다”고 설명했습니다.

 

K쇼핑은 아이돌 그룹 JBJ를 쇼핑호스트로 대변신 시켜 완판돌을 노렸습니다. 지난 5월 두 팀으로 나눠 아보카도와 고데기 상품 방송을 진행 했습니다. 단순 판매방송 아닌 댄스와 콩트, 다양한 애드립으로 유머와 끼 발산. 보조역할로 쇼핑호스트에 도전했습니다. JBJ는 지난해 엠넷의 ‘프로듀스 101 시즌2’에 출연한 연습생들 중 팬들이 무대 위에서 다시 보고 싶은 연습생들로 많은 지지를 받아 데뷔에 성공한 ‘팬들의 염원으로 탄생한 아이돌 그룹’입니다. K쇼핑은 ‘JBJ와 함께하는 SHOW-K’ 특집 방송을 시청하는 고객들에게  많은 혜택을 제공하고 성공리에 방송을 마쳤습니다. 한편 K쇼핑은 방송인 유재환이 출연한 쇼K 시즌4를 론칭하여 커머스와 예능을 결합한 다양한 미디어 콘텐츠를 선보일 예정입니다.

 

기존에 없던 형태의 매장이 출현하는 이유는 온라인이 주된 쇼핑 채널로 떠오르면서 매장을 찾는 고객이 날로 줄어들기 때문입니다. 통계청에 따르면 지난 5월 온라인 쇼핑 거래액은 전년 동기 대비 22.7% 늘어난 9조544억원을 기록했습니다. 음식·식료품(29.9%), 화장품(32%), 음식 서비스(70.2%) 등 기존에는 장을 보러 나가 구매하던 제품이 작년보다 온라인으로 더 팔렸습니다. 전체 소매판매액 중 온라인 쇼핑 거래액이 차지하는 비중은 지난해 5월 19.8%에서 22.9%로 급증했습니다. 특정 상품을 구매할 때 5번 중에 한 번꼴로 온라인 쇼핑을 이용한다는 의미입니다.

 

핀테크 텍스트 타이틀

지금까지는 돈을 보내려면 구글 페이 보내기 앱을 따로 써야 했습니다. 그러나 구글이 구글 페이를 업데이트하며 이 기능은 구글 페이 앱에도 추가했습니다. 구글은 이 기능이 물건 값이나 음식 값을 나눠 내는데 유용할 수 있다고 설명했는데 최대 다섯 명에게 나눠 내기를 요청할 수 있습니다.

 

인도 진출 핀테크 스타트업 ‘밸런스히어로’ 가 문재인 대통령의 인도 경제 사절단의 부대행사로 10일 열린 ‘한국·인도 스타트업 협력 포럼’에 초청받아 참가했습니다. 밸런스히어로는 한국의 유일한 스타트업으로 포럼에 참석, 성공 사례를 공유했습니다. 밸런스히어로의 이철원 대표는 “앞으로 일궈낸 성과를 바탕으로 일자리 창출 및 혁신적인 기술을 통해 13억 인도인이 모두 다 금융 혜택을 누릴 수 있도록 노력할 것”이라고 말했습니다.

 

신세계 SSG페이는 올해 결제액이 2조5000억원 이상을 형성할 것으로 보인다고 밝혔습니다. 지난 2015년 7월 서비스를 시작한 SSG페이 결제액은 지난 3년간 연평균 148% 성장한 것으로 나타났습니다. 월 평균 결제액은 2017년 128%, 2018년 170%씩 상승하는 추세입니다. 온·오프라인 가맹점에서 현금처럼 사용할 수 있는 선불 결제수단 SSG머니 거래 건수는 총 1000만건을 넘어섰는데 올해 상반기 신세계상품권, 도서상품권 등을 SSG머니로 전환한 금액은 전년 동기 대비 139% 늘었습니다.

 

130만원 이상을 P2P대출에 투자하면서 매달 꾸준하게 7000~1만원의 수익이 발생하고 있습니다. 하지만 수익금이 들어올 때마다 많은 세금을 내야 하는 점은 매번 부담입니다. 시중은행과 저축은행의 예금보다 배가 높은 세금이 부과되기 때문입니다. 현재 P2P대출은 대부업으로 간주돼 비영업대금에 대한 이자소득에 25%의 세율이 적용됩니다. 여기에 주민세 2.5%(이자소득의 10%)까지 더해 27.5%의 세율이 적용되죠. 이는 시중은행과 저축은행의 예금에 이자소득세율(15.4%)보다 12.1%p나 높습니다.

 

비바리퍼블리카(대표 이승건)가 간편 송금 애플리케이션(앱) ‘토스’를 종합금융 플랫폼으로 발전시키고 있습니다. 올해 안에 적금상품 계좌 개설 서비스를 새로 시작합니다. 투자·대출 서비스도 확대합니다. 비바리퍼블리카는 2013년 4월 설립된 전자금융업체입니다. 2015년 공인인증서 의무사용 폐지 흐름에 따라 간편송금 앱 ‘토스’를 출시했습니다. 금액 입력, 수령인 입력, 비밀번호 혹은 지문인증 3단계 절차를 거쳐 돈을 보낼 수 있습니다. 지난달 기준 누적 다운로드 건수 1800만건, 누적 사용자 800만명, 누적 송금액 18조원을 기록했습니다.

 

게임 텍스트 타이틀

중국의 1위 PC게임 플랫폼인 위게임(WeGame)이 해외로 진출합니다. 사우스차이나모닝포스트(SCMP)에 따르면 텐센트는 홍콩에 위게임 스토어 및 플랫폼을 론칭하고, 전세계 유저를 상대로 중국발 PC게임을 서비스할 예정입니다. 텐센트 관계자는 SCMP를 통해 “위게임의 홍콩 버전이 현재 개발중”이라며 “이 버전은 홍콩 뿐만 아니라 모든 해외 유저들에게 열려 있으며, 우리는 이 플랫폼을 통해 중국 게임들을 해외 시장에 선보일 예정”이라고 밝혔습니다.

 

롯데월드는 VR 콘텐츠를 개발하며 얻은 노하우와 테마파크를 약 30년간 운영한 경험들을 결합해 차별화된 테마파크형 VR 놀이시설을 개발한다는 계획을 밝혔습니다. 롯데월드가 제안한 테마파크형 VR 놀이시설은 기존 VR 콘텐츠에 흥미를 유발하는 프리쇼(Pre-Show)와 콘텐츠를 즐기고 난 후의 만족감과 여운을 극대화하는 포스트쇼(Post-Show)를 추가한 개념입니다. 즉, VR 자체를 하나의 놀이기구화해 테마파크에서만 즐길 수 있는 형태로 개발하겠다는 것입니다.

 

올해로 16회째를 맞이하는 중국 최대 게임쇼 차이나조이가 오는 8월 3일부터 6일까지 상하이 뉴 인터네셔널 엑스포 센터에서 개최된다고 합니다.

 

네오위즈는 모바일 게임 ‘점프 아레나’를 정식 출시한다고 발표했습니다. 점프 아레나는 점프 대결을 펼치는 캐주얼 대전 게임으로 네오위즈에서 만들었던 ‘핑거 점프’의 후속작입니다.

 

액션 RPG의 단점으로 꼬리표처럼 따라다니는 말이 있습니다. 바로 유저들 사이에서 소위 ‘던뺑(던전 뺑뺑이)’ 으로 불리는 반복적인 던전 클리어입니다. 블레이드2는 이를 콘텐츠의 다양성으로 풀어내고자 했습니다. 반복해서 던전을 클리어하는 기본적인 틀을 완벽히 벗어난 것은 아니지만, 어떤 콘텐츠를 플레이하더라도 캐릭터의 성장과 연결할 수 있는 시스템입니다.

 

오리지널 텍스트 타이틀

 

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룩커블의 1호 링크 큐레이터 카일입니다. 좋은 글 콜렉터지만 가끔 쓰기도 합니다. 저널리즘을 전공했고 미디어와 콘텐츠에 관심이 많습니다. 요즘은 PS4 NBA2K2018 마이커리어 모드를 즐깁니다.

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